¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos?Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio

  1. Gómez-García, Salvador 1
  2. Planells de la Maza, Antonio José 2
  3. Chicharro-Merayo, Mar 3
  1. 1 Universidad de Valladolid
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    Universidad de Valladolid

    Valladolid, España

    ROR https://ror.org/01fvbaw18

  2. 2 Universitat Pompeu Fabra
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    Universitat Pompeu Fabra

    Barcelona, España

    ROR https://ror.org/04n0g0b29

  3. 3 Universidad de Burgos
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    Universidad de Burgos

    Burgos, España

    ROR https://ror.org/049da5t36

Revista:
Educar

ISSN: 0211-819X 2014-8801

Año de publicación: 2017

Título del ejemplar: Aprendiendo a través de la ludificación

Volumen: 53

Número: 1

Páginas: 49-66

Tipo: Artículo

DOI: 10.5565/REV/EDUCAR.848 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Objetivos de desarrollo sostenible

Resumen

Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capacidad educativa les conceden?En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonista que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodología cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audiovisuales y Periodismo.Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extracurricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género.

Información de financiación

El presente trabajo se inserta en los siguientes proyectos de investigación: «Cultura audiovisual y representaciones de género en España: mensajes, consumo y apropiación juvenil de la ficción televisiva y los videojuegos», ref. 2011-27381, Ministerio de Economía y Competitividad, España; Grupo de Investigación Complutense Historia y Estructura de la Comunicación y el Entretenimiento, ref. 940439, Gr 58/08, España; y Grupo de Innovación Docente en Comunicación Audiovisual de la Universidad de Burgos.

Financiadores

  • Ministerio de Economía y Competitividad Spain
    • 2011-27381
  • Grupo de Investigación Complutense Historia y Estructura de la Comunicación y el Entretenimiento Spain
    • 940439
  • Grupo de Innovación Docente en Comunicación Audiovisual de la Universidad de Burgos Spain
    • 940439

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