Educación mediática «aumentada» para la interacción y participación en entornos virtuales. Análisis de una comunidad de Pokémon Go en YouTube
ISSN: 2174-1859
Any de publicació: 2018
Títol de l'exemplar: Educación mediática y factor relacional
Volum: 8
Número: 2
Pàgines: 129-150
Tipus: Article
Altres publicacions en: Index.comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada
Resum
Partiendo de las numerosas manifestaciones de la cultura popular digital, las comunidades virtuales que generan y su potencial como agentes de educación informal, en este trabajo pretendemos definir el tipo de relaciones e interacciones predominantes en la comunidad que se ha creado en torno a Pokémon Go, y lo hacemos centrándonos en el entorno de unas de sus cabezas más visibles: el youtuber Gangsta. Se analizan sus ocho vídeos más vistos y las reacciones de los usuarios. Nuestra metodología se basa en la Comunicación mediada por Ordenador, en el Análisis del Discurso Mediado por Ordenador y el enfoque cuantitativo coding & counting. Los resultados constatan el beneficio económico como principal objetivo del youtuber, sin interés por la información veraz, y la falta de participación significativa de los usuarios cuyos comentarios aumentan considerablemente en respuesta a los clickbaits. La enorme cantidad y escasa calidad de interacciones de los ciudadanos en Internet exige una educación mediática «aumentada», abarcando mundos reales y virtuales, una educación mediática que contribuye a la mejora de la sociedad, a un mundo más justo.
Referències bibliogràfiques
- Aparici, R. y García-Marín, D. (2018). Prosumidores y emirecs: Análisis de dos teorías enfrentadas. Comunicar, 55, 71-79. Recuperado de https://goo.gl/uXD4Rh
- Bauman, Z. (2015). Ceguera moral: la pérdida de sensibilidad en la modernidad líquida. Barcelona: Paidós Ibérica.
- Berzosa, M. (2017). Youtuber y otras especies: El fenómeno que ha cambiado la manera de entender los contenidos audiovisuales. Barcelona: Ariel.
- Black, R. W. (2008). Adolescents and online fan fiction. New York: Peter Lang Publishing Inc.
- Black, R. W. (2009). Online fan fiction and critical media literacy. Journal of Computing in Teacher Education, 26(2), 75-80.
- Boyd, D. (2014). It's complicated: The social lives of networked teens. New Haven: Yale University Press.
- Burgess, J. & Green, J. (2013). YouTube: Online Video and Participatory Culture. Cambridge: Polity Press
- Carpentier, N., Dahlgren, P., & Pasquali, F. (2014). The democratic (media) revolution: A parallel history of political and media participation. In N. Carpentier, K. Schrøder, & L. Hallett (Eds.): Audience transformations: Shifting audience positions in late modernity (pp. 123–141). London: Routledge.
- Carr, N.G. (2011). Superficiales: ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes? Barcelona: Taurus.
- Chen, Y., Conroy, N. J., & Rubin, V. L. (2015). Misleading online content: Recognizing clickbait as false news. In M. Abouelenien, M. Burzo, Mihalcea, R. & Pérez-Rosas, V. (Eds.): Proceedings of the 2015 ACM on Workshop on Multimodal Deception Detection (pp. 15-19). New York: ACM.
- DEFY Media. (2015). Acumen report: Constant content. Recuperado de https://goo.gl/jREcRx.
- Digital Stat. (2016). Hot game: Amazing Pokémon Go statistics. Recuperado de https://goo.gl/5hDCq1
- eMarketer (2018, 12 de febrero). Facebook Losing Younger Users. Recuperado de https://goo.gl/jPZFGy
- European Union (2018). A multi-dimensional approach to disinformation. Report of the independent High level Group on fake news and online disinformation. Luxembourg: Publications Office of the European Union. Recuperado de https://goo.gl/7ATzey
- Fiske, J. (1992). The cultural economy of fandom. In L.A. Lewis (Ed.): The adoring audience: Fan Culture and Popular Media (pp. 30- 49). New York: Routledge.
- Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe.
- Grubb, J. (19 de julio de 2016). Sensor Tower: Pokémon Go has already passed 30M downloads and $35M in revenue. VentureBeat. Recuperado de https://goo.gl/VY7ZBs
- Gutiérrez-Martín, A., y Torrego-González, A. (2018). The Twitter games: media education, popular culture and multiscreen viewing in virtual concourses. Information, Communication & Society, 21(3), 434-447.
- Han, B.C. (2014). En el enjambre. Barcelona: Herder Editorial.
- Hellekson, K., & Busse, K. (2006). Fan fiction and fan communities in the age of the Internet: new essays. North Carolina: McFarland.
- Herring, S. (2004). Computer-Mediated Discourse Analysis: An Approach to Researching Online Behavior. In S.A. Barab, R. Kling y J. H. Gray (Eds.): Designing for Virtual Communities in the Service of Learning (pp. 338-376). New York: Cambridge University Press.
- Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.
- Jenkins, H. (2009). Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración. Barcelona: Paidós.
- Karlsen, R., Borrás-Morell, J., & Traver-Salcedo, V. (2017). Are trustworthy health videos reachable on YouTube? - A study of YouTube ranking of diabetes health videos. In E.L. Van den Broek, A. Fred, H. Gamboa & M. Vaz (Eds.): Proceedings of the 10th International Joint Conference on Biomedical Engineering Systems and Technologies (17-25). Porto: Scitepress.
- Khamis, S., Ang, L., & Welling, R. (2017). Self-branding,‘micro-celebrity’and the rise of Social Media Influencers. Celebrity Studies, 8(2), 191-208.
- Lévy, P. (1997). A inteligência colectiva. Para uma antropologia do ciberespaço. Lisboa: Instituto Piaget.
- Markham, A. y Buchanan, E. (2015). Ethical Concerns in Internet Research. In J. Wright, (Ed.): The International Encyclopedia of Social and Behavioral Sciences (pp. 606- 613). Amsterdam: Elsevier Press.
- Mihaidilis, P. (2014). Media Literacy and the Emerging Citizen: Youth, Engagement and Participation in Digital Culture. New York: Peter Lang Publishing Inc.
- Molina, P. (10 de julio de 2013). ¿Por qué Chomsky desconfía de Internet? BBC. Recuperado de https://goo.gl/X5WeUm
- Morduchowicz, R. (2015). Adolescentes: cómo construyen su identidad en las redes sociales. In V. Tomé, E. Bévort, & V. Reia-Baptista (Eds.): Research on Social Media: A Glocal View. Lisboa: RV Editores.
- Niantic (2017, 7 de abril). Thank you. Recuperado de https://goo.gl/iXbmJe
- Pérez-Torres, V., Pastor-Ruiz, Y. & Abarrou-Ben-Boubaker, S. (2018). Youtuber videos and the construction of adolescent identity. Comunicar, 55, 61-70. Recuperado de https://goo.gl/76Pw9C
- Quandt, T., & Kröger, S. (Eds.). (2013). Multiplayer: The social aspects of digital gaming. New York: Routledge.
- Ramos-Serrano M., & Herrero-Diz P. (2016). Unboxing and brands: Youtuber phenomenon through the case study of EvanTubeHD. Prisma Social, 1, 90-120.
- Rodríguez-Serrano, A., Martín-Núñez, M., y Gil-Soldevila, S. (2017). Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016). Revista Latina de Comunicación Social, 72, 667-678.
- Santos-Gómez, M. (2006). Participación, democracia y educación: cultura escolar y cultura popular. Revista de educación, 339, 883-901.
- Scolari, C. A. (2013). Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Bilbao: Deusto.
- Sunstein, C. R. (2014). On rumors: How falsehoods spread, why we believe them, and what can be done. Princeton University Press. Syed-Abdul, S., Fernandez-Luque, L., Jian, W.S., Li, Y.C., Crain, S., & Liou, D.M. (2013). Misleading health-related information promoted through video-based social media: Anorexia on YouTube. Journal of Medical Internet Research, 15(2). Recuperado de https://goo.gl/13trFe
- Thevenin, B. (2017). Remix Politics. In B.S. De Abreu, Mihailidis, P., Lee, A. Melki, J & McDougall, J. (Eds.): International Handbook of Media Literacy Education (174-192). New York: Routledge.
- Torrego, A. y Gutiérrez, A. (2016). Ver y tuitear: reacciones de los jóvenes ante la representación mediática de la resistencia. Comunicar, 47, 9-17. Recuperado de https://goo.gl/iXyyzN
- Vaterlaus, J. M., Barnett, K., Roche, C., & Young, J. A. (2016). “Snapchat is more personal”: An exploratory study on Snapchat behaviors and young adult interpersonal relationships. Computers in Human Behavior, 62, 594-601.
- Vosoughi, S., Roy, D., & Aral, S. (2018). The spread of true and false news online. Science, 359(6380), 1146-1151.
- Zannettou, S., Chatzis, S., Papadamou, K., & Sirivianos, M. (2018, mayo). The Good, the Bad and the Bait: Detecting and Characterizing Clickbait on YouTube. Paper presented at the meeting of the 1st Deep Learning and Security Workshop, co-located with the 39th IEEE Symposium on Security and Privacy, San Francisco.