Planteamiento de gamificación en alumnos de máster

  1. Ricardo Usategui-Martín 1
  2. Roberto Reinoso Tapia 1
  1. 1 Universidad de Valladolid
    info

    Universidad de Valladolid

    Valladolid, España

    ROR https://ror.org/01fvbaw18

Libro:
Edunovatic 2019 conference proceedings: 4th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT: 18-19 December, 2019

Editorial: REDINE (Red de Investigación e Innovación Educativa)

ISBN: 978-84-09-19568-8

Año de publicación: 2019

Páginas: 49

Congreso: Congreso Virtual Internacional de Educación, Innovación y TIC (4. 2019. null)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados académicos. Al aplicarla, una de las claves más importantes es que lo alumnos tengan interiorizadas las dinámicas del proceso que se llevará a cabo. Tiene por objeto implicar al alumno a participar y seguir adelante en la cumplimentación de sus objetivos. En función del objetivo que se persiga, el profesor deberá explotar unas dinámicas de participación u otras. Por ejemplo, si se busca estimular el interés el alumno deberá interiorizar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, se busca aumentar el interés hacia la actividad, se podrá aplicar la dinámica de la competición. Ante esta situación nos planteamos el objetivo de introducir técnicas de gamificación entre los alumnos de la asignatura de Investigación Aplicada de las Patologías Retinianas del Máster Interuniversitario en Investigación en Ciencias de la Visión (MICCV) de la Universidad de Valladolid. Para implementar este modelo en el aula, se requirió de herramientas digitales para la presentación de contenidos y para el seguimiento del aprendizaje del estudiante. En nuestro caso, hemos utilizado la herramienta Kahoot ya que permite realizar una evaluación rápida, en cuestión de minutos, permitiendo al alumnado reflexionar sobre el proceso. La actividad se planteó en dos sesiones, una al inicio de la clase y otra al final. Se prepararon cinco preguntas relacionadas con la materia que se iba a desarrollar en la sesión por parte del profesor y los alumnos contestaron a esas preguntas al inicio y al final de la clase. Previamente a cada clase, los alumnos recibieron material para que pudieran preparar el temario correspondiente. Nuestros resultados mostraron que la actividad fue muy bien recibida tanto por docentes como por los alumnos. A los alumnos les ayudó a mejorar sustancialmente su rendimiento académico pues el incentivo tanto de la “recompensa” como de la “competición” les estimuló a prepararse las clases haciendo uso del material enviado previamente por los profesores.