Aplicación plural de herramientas para gamificar. Análisis y comparativa

  1. Beatriz Sainz-de-Abajo 1
  2. Isabel de la Torre-Díez 1
  3. Miguel López-Coronado 1
  4. Javier M. Aguiar Pérez 1
  5. Carlos de Castro Lozano 2
  1. 1 Universidad de Valladolid
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    Universidad de Valladolid

    Valladolid, España

    ROR https://ror.org/01fvbaw18

  2. 2 Universidad de Córdoba
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    Universidad de Córdoba

    Córdoba, España

    ROR https://ror.org/05yc77b46

Libro:
IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red
  1. Virginia Vega Carrero (coord.)
  2. Eduardo Vendrell Vidal (coord.)

Editorial: edUPV, Editorial Universitat Politècnica de València ; Universitat Politècnica de València

ISBN: 978-84-9048-522-4

Año de publicación: 2019

Páginas: 990-999

Congreso: Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red (5. 2019. Valencia)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

Los beneficios de la gamificación, como instrumento pedagógico para la motivación de los alumnos en su proceso de aprendizaje, están sobradamente demostrados. Este enfoque lúdico, basado en la competitividad que ofrece el juego, persigue el interés del discente por la materia, colocándole en un rol más activo y estimulándole a través de recompensas. Son muchas las herramientas que nos ofrecen para gamificar. El objetivo de este artículo es el análisis comparativo de algunas de las aplicaciones más conocidas para la realización de test en línea como KAHOOT!, SOCRATIVE, QUIZIZZ o GOOGLEFORMS. Ello nos permite considerar la más adecuada en cada caso para los contenidos evaluados en el aula.