Aplicación móvil para la autoevaluación de conocimientos a través de Moodlecon eLiza v2

  1. M. Antón-Rodríguez 1
  2. F.J. Díaz-Pernas 1
  3. M. Martínez-Zarzuela 1
  4. D. González-Ortega 1
  1. 1 Universidad de Valladolid
    info

    Universidad de Valladolid

    Valladolid, España

    ROR https://ror.org/01fvbaw18

Libro:
XV Jornades de Xarxes d’Investigació en Docència Universitària-XARXES 2017: Llibre d'actes
  1. Rosabel Roig-Vila (coord.)

Editorial: Instituto de Ciencias de la Educación ; Universidad de Alicante / Universitat d'Alacant

ISBN: 978-84-617-8972-6

Año de publicación: 2017

Páginas: 332-333

Congreso: Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria (15. 2017. Alicante)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

En los últimos años, gracias al avance y la popularidad de las tecnologías móviles se ha creado un nuevo modelo de aprendizaje que permite acercarlo más a la vida diaria. Las tecnologías móviles sepueden combinar con las ya existentes con el fin de involucrar y motivar a los estudiantes prácticamente en cualquier momento y en cualquier lugar, con contenido y progreso personalizados. El uso delos dispositivos móviles en el aprendizaje ofrece muchas ventajas, como la flexibilidad, la movilidad, la conveniencia, el bajo coste y la facilidad de uso, en definitiva, tiene el potencial de proporcionarun buen ambiente de aprendizaje a los estudiantes (Hsu et al., 2013) (Bento da Silva et al., 2014). La educación es además un área con gran potencial para el empleo del aprendizaje basado en juegos(GBL) y la gamificación. El GBL es un concepto que trata de apoyar y mejorar el aprendizaje o la evaluación de conocimientos a través del uso de juegos y la gamificación es el uso de elementos de los videojuegos en aplicaciones que nos son juegos. Ambos conceptos tratan de promover y encontrar el equilibrio entre la motivación, el entretenimiento y el valor educativo (Liu & Chu, 2010). Las asignaturas de las titulaciones de ingeniería suelen sufrir un alto índice de abandono, en buena medida por la desvinculación que se produce del alumno hasta la fecha de entrega de las prácticas o de realización del examen. Una de las posibilidades para reducir este problema es el uso de aplicaciones de aprendizaje basado en juegos. Por ejemplo, juegos que implican la participación del grupo, desafíos en el que se pueden demostrar las habilidades adquiridas, etc. En un artículo anterior (Antón-Rodríguez et al., 2016) se presentaba la aplicación eLiza v2, un recurso educativo que permite la autoevaluación de conocimientos de forma lúdica dentro de la plataforma Moodle. El objetivo del desarrollo de esta aplicación de juego era ayudar a los alumnos para que consigan no sólo una mejor comprensión de la asignatura, sino también del alcance de sus propios conocimientos sobre la misma, haciendo uso de una herramienta entretenida que se puede utilizar tanto de forma individual como grupal. Se trata de una aplicación con muy buena acogida tanto entre estudiantes como entre profesores, pero que en la práctica su uso obligaba al empleo de un ordenador, ya que, a pesar de que se puede ejecutar desde un dispositivo móvil, su manejo no resulta cómodo dado el tamaño de pantalla de muchos de estosdispositivos. Por todo ello, se decidió el desarrollo de una aplicación móvil nativa que complementara la versión web, permitiendo continuar con la autoevaluación de conocimientos de forma lúdica, pero además aportando las ventajas del m-learning, como son movilidad, flexibilidad, bajo coste, facilidad de uso… Esta aplicación, eLiza v2 móvil, es la que se presenta en este artículo. Esta herramienta se comunica con la plataforma Moodle para la identificación de los usuarios, de los cursos en que se estámatriculado y de los eLizas a los que se tiene acceso. Tanto las preguntas/respuestas como las estadísticas generadas se toman y almacenan respectivamente en la base de datos de Moodle eLiza v2, por lo que el uso de la aplicación móvil es totalmente complementario. Dada la experiencia recogida en el uso de la versión web, en esta aplicación móvil se ha añadido además el empleo de los logros como elemento de la mejora de la motivación. Las pruebas iniciales llevadas a cabo en asignaturas de grado de Ingeniería de Telecomunicación de la Universidad de Valladolid, han sido muy positivas.