El Efecto-V brechtiano vs. mímesis en las representaciones del videojuego

  1. Ruth García Martín 1
  2. Pablo Martín Domínguez
  3. Begoña Cadiñanos Martinez
  1. 1 Universidad de Castilla-La Mancha y la Universidad Isabel I
Revista:
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos

ISSN: 1853-3523 1668-0227

Año de publicación: 2023

Título del ejemplar: Quinto Cuaderno de Game Studies Tiempo de consolidaciones

Número: 189

Páginas: 33-44

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos

Resumen

Los elementos que huyen de la mímesis en el medio videolúdico se enraízan profundamente en las concepciones estéticas que, estructuralmente, presentan un patrón muy similar a los desafíos conceptuales que supusieron las vanguardias históricas hace ya un siglo. En este artículo nos gustaría observar la profundidad de este fenómeno partiendo de la idea del efecto de distanciamiento o extrañamiento (Verfremdungseffekt) o efecto-V propia del teatro de Bertol Brecht aplicada al análisis de Max Payne 1 y 2 (Remedy Entertainment Oy, 2001 y 2003), Disco Elysium (ZA/UM, 2019) y The Last of Us 2 (Naughty Dog, 2021). Veremos cómo los tres videojuegos suponen un desafío a la hegemonía de la mímesis con grados de profundidad distintos y cómo se topan con los límites que impone el medio videolúdico por su naturaleza mercantilizada

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