Jóvenes, videojuegos y ocio digitalConsumos, usos y significados

  1. Chicharro, Mar 1
  2. Gil-Gascón, Fátima 1
  3. Gómez-García, Salvador 2
  1. 1 Universidad de Burgos
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    Universidad de Burgos

    Burgos, España

    ROR https://ror.org/049da5t36

  2. 2 Universidad Complutense de Madrid
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    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

Revista:
Revista Comunicación y Medios

ISSN: 0719-1529 0716-3991

Año de publicación: 2024

Título del ejemplar: Monográfico: Jóvenes, videojuegos y ocio digital

Número: 49

Páginas: 15-25

Tipo: Artículo

DOI: 10.5354/0719-1529.2024.74945 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Este artículo ofrece una mirada general sobre la relación entre jóvenes y ocio digital, deteniéndose, más particularmente, en el uso y consumo de los videojuegos. Su objetivo es clarificar conceptos básicos, ofrecer tendencias generales sobre el consumo, así como también referencias a sus límites, sus códigos o sus consecuencias. Conceptos comúnmente aceptados y apenas discutidos, como los de ocio digital o juventud, son objeto de revisión crítica y reflexión. Exploramos, también, la función del ocio digital en el desarrollo de las identidades y aprendizajes juveniles. Del mismo modo, matizamos dicha relación, identificando diferencias entre países y regiones que tienen grados de desarrollo económico diferentes. Los videojuegos tienen un papel protagónico en el uso del tiempo desde hace décadas. Algunas de las dimensiones que abordamos incluyen su capacidad para fomentar y motivar procesos de aprendizaje, acercar los fenómenos políticos a sus usuarios, su uso conectado a las redes sociales y, también, cómo se vinculan con los fenómenos de fan.

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