Videojuegos para el aprendizaje de programaciónsus características y preferencias de los estudiantes

  1. Pisabarro Marrón, Alma María
  2. Vivaracho Pascual, Carlos Enrique
  3. Arias-Herguedas, Silvia
  4. Ortega-Arranz, Alejandro
  5. Jiménez, Luis I.
Aldizkaria:
Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI)
  1. Cruz Lemus, José Antonio (coord.)
  2. Dapena, Adriana (coord.)
  3. Paramá Gabia, José Ramón (coord.)

ISSN: 2531-0607

Argitalpen urtea: 2024

Zenbakia: 9

Orrialdeak: 43-50

Mota: Artikulua

Beste argitalpen batzuk: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI)

Laburpena

Los videojuegos son actualmente la industria dominante del ocio audiovisual en el mundo. Su éxito en la sociedad ha derivado en su uso y aplicación en ámbitos no lúdicos, como por ejemplo, el educativo, generando el concepto de juegos serios (serious games, en inglés). Estos juegos muestran beneficios para los estudiantes (p.ej., mayor interés en los contenidos, mejores resultados de aprendizaje) en todos los niveles educativos, incluida la enseñanza universitaria. Durante dos cursos se ha realizado una actividad, desarrollada para una asignatura de programación básica de primer curso de un grado en ingeniería de una universidad española, que involucra una colección de juegos serios de tipo videojuego. La actividad, basada en el aprendizaje mediante juegos, abarca todo el temario de la asignatura, se realiza fuera del horario lectivo y la participación de los alumnos es totalmente voluntaria. Cada videojuego ilustra, uno o varios conceptos propios de la asignatura tales como, tipos de datos, estructuras de control, paso de parámetros, listas enlazadas, etc. En este trabajo se presenta un estudio inicial de la relación entre las características del juego y la experiencia del alumno durante el juego. Para realizar este análisis, se han recogido las opiniones de los estudiantes sobre los videojuegos, su experiencia y su percepción sobre el apoyo para facilitar la compresión del concepto, a través de cuestionarios, a los que contestaron 153 estudiantes. Los resultados permiten relacionar ciertas características del diseño del juego con la percepción de los estudiantes con respecto a él. Estos resultados pueden guiar el diseño y desarrollo de futuros videojuegos con el fin de hacerlos más atractivos para los estudiantes universitarios.

Erreferentzia bibliografikoak

  • [1] Anthony W. Bates. Enseñar en la era digital. Tercera Edición. Centro de Tecnologías Educativas de la Facultad de Ingenierías de la Universidad de Buenos Aires (CETEC FIUBA). Agosto 2022.
  • [2] Anthony N. Cabot, Glenn J. Light, y Karl F. Rutledge. Alex Rodriguez, a monkey, and the game of scrabble: The hazard of using illogic to define the legality of games of mixed skill and chance. Drake L. Rev., 57, 383. 2008
  • [3] Douglas B. Clark, Emily E. Tanner-Smith y Stephen S. Killingsworth. Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of Educational Research, Vol. 86, No. 1. Marzo 2016
  • [4] Alejandro Calderón, Giani Petri, Mercedes Ruiz y Christiane Gresse von Wangenheim. Juegos serios para formar en los conceptos del lenguaje C: una experiencia en Fundamentos de Informática. Actas de las Jenui 2019, pp 199-206, Murcia, julio 2019
  • [5] Thomas M. Connolly, Elizabeth A. Boyle, Ew- an W. MacArthur, Thomas, Hainey y James M. E. Boyle. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers and Education. 59(2), 661–686. 2012
  • [6] Christo Dichev y Darina Dicheva. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education 14:9. 2017
  • [7] Lilia García-Mundo, Juan Vargas-Enríquez, Marcela Genero y Mario Piattini. ¿Contribuye el Uso de Juegos Serios a Mejorar el Aprendizaje en el Área de la Informática? Actas de las Jenui 2014, pp 302-310, Oviedo, julio 2004
  • [8] Chris Girard, Jean Ecalle y Annie Magnan. Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta-analysis of recent studies. Journal of computer assisted learning, 29(3), 207-219. 2013
  • [9] Chris Crawford. The art of computer game design. Osborne/McGraw-Hill. ISBN 0881341177. OCLC 10277416. 1984
  • [10] Juho Hamari, David J. Shernoff, Elizabeth Rowe, Brianno Coller, Jodi Asbell-Clarke y Teon Edwards. Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, No. 54, Pag. 170-179. Enero 2016
  • [11] Johan Jeuring, Frans Grosfeld, Bastiaan Heeren, Michiel Hulsbergen, Richta Ijntema, Vincent Jonker, Nicole Mastenbroek, Maarten van der Smagt, Frank Wijmans, Majanne Wolters y Henk van Zeijts. Communicate!—a serious game for communication skills—. 10th European Conference on Technology Enhanced Learning, (pp. 513-517). Springer. 2015
  • [12] Sean Monahan. Video games have replaced music as the most important aspect of youth culture. The Guardian. 2021
  • [13] Yu Zhonggen. A Meta-Analysis of Use of Seri- ous Games in Education over a Decade. International Journal of Computer Games Technology. Hindawi Limited. 2019