Gráficos animados, realidad virtual y captación espacio-temporal

  1. GONZÁLEZ URIEL, ANA
Supervised by:
  1. Santiago Aranda Arenas Director
  2. David Vence Baliñas Co-director

Defence university: Universidad de Valladolid

Fecha de defensa: 29 July 2005

Committee:
  1. José María Román Sánchez Chair
  2. Miguel Ángel Carbonero Martín Secretary
  3. María del Mar García Señorán Committee member
  4. Rufino González Blanco Committee member
  5. Esmeralda Rubio Asensio Committee member

Type: Thesis

Abstract

El objetivo de la tesis es estudiar si existe relación entre la captación espacio-temporal y la práctica, cada vez más extendida, de los juegos con gráficos animados y realidad virtual. Lacuestión se relaciona con la percepción del espacio y del movimiento en la "era de las pantallas", que concierne a temas de arquitectura, del lenguaje audiovisual o de psicología. Se ha realizado una investigación empírica con método correlacional, utilizando una muestra de quinientos sujetos de ambos sexos, entre 10 y 18 años de edad, alumnos de educación primaria y secundaria de centros escolares de la Comunidad de Madrid. Ha quedado verificada la hipótesis de que no hay relación entre la velocidad de reacción y la capacidad para procesar relaciones espacio-temporales. La práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación (usada como medida de la captación de la relación espacio-temporal). Haciendo un estudio detenido para ver la posible incidencia en la hipótesis de otras variables controladas, no se ha encontrado dicha incidencia (a = 0,01) en función de: a) género; b) edad; c) tipo de centro al que asisten a clase; d) rendimiento académico; ni e) tendencia al adelanto o retraso en la velocidad de anticipación. Por otra parte, se ha encontrado que existe correlación entre la velocidad de anticipación y el tiempo dedicado al estudio. Los resultados que se han obtenido apoyan las razones encontradas en otras investigaciones para considerar la velocidad de anticipación como un tipo de atención interna ("procesual") o de inteligencia cinética. (TRES PALABRAS CLAVE: Anticipación; reacción; videojuegos)