Gráficos animados, realidad virtual y captación espacio-temporal
- GONZÁLEZ URIEL, ANA
- Santiago Aranda Arenas Zuzendaria
- David Vence Baliñas Zuzendarikidea
Defentsa unibertsitatea: Universidad de Valladolid
Fecha de defensa: 2005(e)ko uztaila-(a)k 29
- José María Román Sánchez Presidentea
- Miguel Ángel Carbonero Martín Idazkaria
- María del Mar García Señorán Kidea
- Rufino González Blanco Kidea
- Esmeralda Rubio Asensio Kidea
Mota: Tesia
Laburpena
El objetivo de la tesis es estudiar si existe relación entre la captación espacio-temporal y la práctica, cada vez más extendida, de los juegos con gráficos animados y realidad virtual. Lacuestión se relaciona con la percepción del espacio y del movimiento en la "era de las pantallas", que concierne a temas de arquitectura, del lenguaje audiovisual o de psicología. Se ha realizado una investigación empírica con método correlacional, utilizando una muestra de quinientos sujetos de ambos sexos, entre 10 y 18 años de edad, alumnos de educación primaria y secundaria de centros escolares de la Comunidad de Madrid. Ha quedado verificada la hipótesis de que no hay relación entre la velocidad de reacción y la capacidad para procesar relaciones espacio-temporales. La práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación (usada como medida de la captación de la relación espacio-temporal). Haciendo un estudio detenido para ver la posible incidencia en la hipótesis de otras variables controladas, no se ha encontrado dicha incidencia (a = 0,01) en función de: a) género; b) edad; c) tipo de centro al que asisten a clase; d) rendimiento académico; ni e) tendencia al adelanto o retraso en la velocidad de anticipación. Por otra parte, se ha encontrado que existe correlación entre la velocidad de anticipación y el tiempo dedicado al estudio. Los resultados que se han obtenido apoyan las razones encontradas en otras investigaciones para considerar la velocidad de anticipación como un tipo de atención interna ("procesual") o de inteligencia cinética. (TRES PALABRAS CLAVE: Anticipación; reacción; videojuegos)