El discurso de los newsgames frente a las noticias falsas y la desinformacióncultura mediática y alfabetización digital

  1. Gómez-García, Salvador 1
  2. Carrillo-Vera, José-Agustín 2
  1. 1 Universidad de Valladolid
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    Universidad de Valladolid

    Valladolid, España

    ROR https://ror.org/01fvbaw18

  2. 2 Universidad Internacional de Valencia
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    Universidad Internacional de Valencia

    Valencia, España

    ROR https://ror.org/00gjj5n39

Revista:
Prisma Social: revista de investigación social

ISSN: 1989-3469

Año de publicación: 2020

Título del ejemplar: Juegos y Gamificación para el Desarrollo Social y Comunitario

Número: 30

Páginas: 22-46

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Prisma Social: revista de investigación social

Resumen

El auge de la difusión de las noticias falsas y su viralización se han convertido en uno de los grandes desafíos comunicativos del siglo XXI ante la dificultad de establecer fórmulas efectivas para frenar su propagación. A partir de ese contexto, esta investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva de los newsgames que han abordado el fenómeno de la desinformación y las noticias falsas: Bad News (DROG, 2017), Fake it to make it (Amanda Warner, 2017), iReporter (BBC, 2018) y Factitious (Augame Studio, 2017-20). Con este fin, se parte de una metodología de análisis cualitativo para explicar su estructura narrativa, propósito informativo y propuesta lúdico-interactiva. Los resultados reflejan una estrategia discursiva primaria orientada a a la adopción de roles dirigidos a la creación, verificación o diseminación de noticias falsas que responden a un amplio abanico de temáticas (de cuestiones políticas a relacionadas con la COVID-19) para, de esta forma, inculcar las estrategias de diseminación de este tipo de bulos e identificar las motivaciones en su producción.

Información de financiación

Este manuscrito se integra dentro de los trabajos desarrollados en [1] Proyecto de Investigación I+D+I "Politainment en el entorno de la posverdad: nuevas narrativas, clickbait y gamificación" (CSO2017-84472-R), subvencionado por el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad del Gobierno de España; [2] Proyecto de Innovación Docente "Adquisición de competencias profesionales a través de Juegos Serios en el Grado de Periodismo", financiado por el Área de Innovación y Formación de la Universidad de Valladolid; [3] Proyeco "Las Fuerzas Armadas en la Sociedad Multipantalla. Oportunidades, riesgos y amenazas en los nuevos entornos digitales", financiado por el Ministerio de Defensa (número de expediente 130-227 43).

Financiadores

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